ربیعی با مهر مطرح كرد؛
قدرت رقابت بازی های كامپیوتری ایرانی بسیار بالا است
به گزارش كادو دونی یك بازی ساز كامپیوتری و موبایلی می گوید، به دلیل متفاوت بودن زبان و فرهنگ در عرصه بازی های محتوایی، قدرت رقابت بازی های ایرانی بسیار بالا است.
خبرگزاری مهر _ گروه فرهنگ: سلیمان ربیعی فارغ التحصیل نرم افزار است و تقریباً ۶ سال است که در زمینه بازی سازی برای پلت فرم موبایل فعالیت دارد. در طول این مدت با کمک دوستان اش با تیم های مختلفی در تولید بازی کامپیوتری و موبایلی فعالیت داشته است. او درباره مشکلات و معضلاتی که در حوزه بازی های کامپیوتری و موبایلی وجود دارد می گوید. گفت وگوی سلیمان ربیعی با خبرگزاری مهر را در ادامه می خوانید:
او درباره ساخت بازی ها و کارهایی که دراین زمینه داشته است، می گوید: بازی های مختلفی را کار کردیم که همچون شاخص ترین عناوین می توانم به بازی دزدان تخم مرغ، تایپ جنگی و قرآن برای بچه ها اشاره کنم. به سبب این که تیم ما یک تیم کاملاً فنی است و به سبب نبود سرمایه مالی هم اکنون امکان کار روی پروژه های شخصی را نداریم و همه این بازی ها هم به صورت همکاری در تولید انجام شده و کارهای فنی آن کاملاً بر عهده تیم ما بوده است.
ربیعی درباره بازی قرآن برای بچه ها و استقبال مخاطبان از آن ادامه می دهد: بازی قرآن برای بچه ها با الگو برداری از بازی bible for kids که بازگو کننده داستان های موجود در کتب مقدس تورات است برای کودکان است. توسط سازمان فضای مجازی تولید و با همکاری تیم ما نسخه اندروید و آی او اس آن ارائه شد. این بازی در ۳۰ بخش به ارائه داستان های موجود در قرآن از خلق آدم تا هجرت پیامبر می پردازد. خوشبختانه به سبب محتوای دینی با استقبال مناسبی رو به رو بوده است.
این بازی ساز درباره فعالیت ها و تصمیماتی که برای آینده در ساخت بازی دارد، می گوید: یکی از برنامه های آینده ما تمرکز بیشتر بر سیستم بک اند با امکانات کامل برای توسعه دهنده های بازی است. برای اینکه یکی از خلأ های اساسی حال حاضر صنعت گیم کشور است و تیم ما و بسیاری از بازی سازان مستقل این نیاز را حس می کنند. می خواهیم چند بازی دیگر هم روی این بستر به صورت شخصی توسعه دهیم.
ربیعی درباره سایت حمایتی همگرا که مقرر است از بازی سازان حمایت کنند، می افزاید: متأسفانه ما نتوانستیم از سامانه همگرا بهره مند شویم. چون بازی های ما عموماً با مشارکت سایر تیم ها پابلیش شده بود و ما دسترسی خاصی به آمار این بازی ها برای اثبات نداشتیم. انتقادی که داشتم در همین زمینه است که امیدوار بودیم چنین مواردی نیز در نظر گرفته شود.
این بازی ساز در پاسخ به این پرسش که فکر می کنید چه ساختارهایی به سامانه همگرا باید اضافه شود تا مجموعه هایی مثل شما هم بتوانند از آن بهره ببرند؟ می گوید: به نظر من فقط بحث ارائه وام خیلی کاربرد خاصی ندارد. چون از آن جایی که برای بازی هایی مثل بازی موبایل این هزینه ها از طرق دیگر هم قابل تامین است و ریسکی که دارد خیلی مهم تر و دست و پاگیر تر است، به نظرم اگر طرح همگرا به صورت یک طرح شتاب دهی اجرا می شد کاربرد بیشتری داشت. یعنی بنیاد با سهمیه بندی استانها برای توسعه تمرکز زایی برمبنای پتانسیل های موجود مبادرت به دریافت طرح بازی و بررسی و سرمایه گذاری در طرح ها می کرد و خود بنیاد هم با ارائه مشاوره موجب به ثمر رسیدن طرح می شد و از سویی بجای سود وام دهی در قسمتی از سود بازی نهایی سهیم می شد وضعیت بهتر می شد.
او درباره اینکه برای مقابله با تأثیر تحریم ها چه اقداماتی انجام داده اند و چه پیشنهادی دراین زمینه برای مسئولان در امتداد کم اثر کردن تحریم ها دارند، ادامه می دهد: یکی از انتخاب های ما استفاده از انجین متن باز cocos2d-x بود که علاوه بر تامین تمامی نیازهای ما بدون محدودیت به تمامی منابع آن دسترسی داشتیم. این در حالیست که سایر تیم ها از یونیتی استفاده می نمایند که ایران را تحریم کرده است. اما در بحث نشر تیم های مستقل شدیداً درگیر هستند و عموماً کار خاصی نمی توانند انجام دهند. ما دراین زمینه تجربه کار با یکی از ناشرین برای عرضه بین المللی را داریم که شدیداً از این همکاری پشیمان هستیم.
ربیعی با اشاره به اینکه برای عرضه بازی در بازارهای بین المللی و ارتباط با ناشران چه مشکلاتی وجود دارد و چاره شما چیست، بیان می کند: هیچ اطلاعی در رابطه با بازی سازها از شرکت هایی که با ایران کار می کنند موجود نیست. استانداردهای مورد تأیید این شرکت ها و شرایط باید مشخص شود. بیشتر ناشرینی که به صورت عمومی و شناخته شده در دسترس هستند امکان ارائه خدمات به ایران را ندارند.
این بازی ساز درباره این که بیشتر هدف و تمرکزش بر روی بازی خارجی است یا داخلی، می گوید: ما اوایل شدیداً بازار بین المللی را در نظر داشتیم. اما با مشکلاتی که در بحث عرضه داشتیم کلاً منصرف شدیم و فعلاً تنها انتخاب مان در عرضه استورهای داخلی است. به سبب متفاوت بودن زبان و فرهنگ در عرصه بازی هایی محتوایی قدرت رقابت بازی های ایرانی بسیار بالا است. اما در زمینه بازی های فنی و گرافیکی نسخه های خارجی باتوجه به قیمت های غیر واقعی و کیفیت بالا عموماً بازار را در اختیار دارند.
او درباره اینکه تا چه اندازه اهتمام کرده از المان های فرهنگ در بازی هایش استفاده نماید، ادامه می دهد: باتوجه به موفقیت بازی های مثل باقلوا، آمیرزا، متوری و پدرخوانده که با ارائه کاراکتر های فراخور فرهنگ ایرانی توانسته اند در جذب مخاطب موفق باشند یکی از برنامه های ما هم استفاده از همین رویه در بازی های آینده است. بعضی از این بازی ها فقط با چند المان ساده توانسته اند مخاطب خاص را جذب کنند. قاعدتاً توجه به چنین رویه ای می تواند قابل استفاده باشد.
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب